noteの端っこ

日々の事や趣味のことをつらつらと書き連ねていくブログ。

2年のスランプを脱却できた話

感想以外でブログ更新するのはすごく久しぶりな気がする。

別に描くこと多くはないけどそれよりも別のことに時間を使いたいからあまり更新する時間が取れないっていう方が近い。

それなのにわざわざ時間を取ってまで今回更新しようかと思ったのは久しぶりにTRPGのシナリオ制作勘が戻って、その意識改革を言葉にして残しておきたいと考えたから。

 

シナリオ制作勘っつっても、大学のサークル外の人ら(そんな人はこのブログ読んでいるのか?)からするとよくわかんないだろうけど、サークル活動の一環でTRPGをたしなんでいたんだけど大学2年の後半からそのTRPG欲が恐ろしく激減してしまった。

 

理由は様々だけど、多分主な理由としてはうまくシナリオ制作ができずにモチベがなくなって冷めてしまったから。

 

当時、大学1年の9月からシノビガミGMをすることが多かったんだけど、ちょっと数をこなしていくにつれて完全オリジナルの要素を含んだ長編のやつをやってみたいって思うようになった。シナリオを作り始めて2年の前期のうちに参加者を募って(2グループできるくらい集まった)いざやってみようって感じで全3シナリオ(試しを含めると4回×2グループで計8回)をやってみて、終盤にいくにつれて「なんか違うなあ。」って思うようになった。そしてこのシナリオ完結して以後、サークルで開催されるTRPGの集まり約16回のうち1回しか参加しなかった。

 

GMが嫌になったのなら、プレイヤーとして参加すればいいんじゃないのっていわれるかもしれない。自分も若干そう考えたけど、TRPGって割と5時間近くプレイすることになる。そのときに自分の体力が尽きて面白いこと言えなくなった時がまじでつまんなくなるの。多分当時は参加する気力もなかったから始めっからそういう気持ちだったんだと思う。

 

 

やらなくなった理由をまとめると

  • なぜかシナリオ制作がうまくいかず、自分が途中で飽きてしまうようになった。
  • プレイヤーとして参加する気も起きないくらい冷めてしまっていた。

うまくいかない理由もわからず半ば引退寸前だったのだが、4月に一つ上の先輩から「シノビガミの卓立ててよ。」って言われたこともあり、なんとな~くぼんや~り考えていたんだけど、あるとき急にピーンっときた。

 

最近、雑談系の動画を作りたいなって思ってて今月に入ってから思いついたことをメモを取るようにしていたんだけど、その中のネタの一つに「これってもしかしてシノビガミならパパっと作れるんじゃないか?」っていうネタが偶然あって、試しに作ってみたら1日くらいで出来上がった。

 

 

 

あれ?なんか案外すんなりできたな?

 

 

 

それ以降なんか異様にスラスラ完成するようになり1週間のうちに2個半、シノビガミのシナリオができてしまった。

 

なんで?どうして?ディスコティックって感じ。

 

というわけで過去のシナリオ、成功したもの失敗したもの問わず思い出して、今週作ったやつを見返してみると失敗した理由が明確だった。初めから終わりまでみっちり考えすぎていたのだ。

 

シノビガミをやったことがある人なら何となく理解できるかもしれない。

 

シノビガミはプレイヤーがシナリオのメイン目標と各プレイヤーに設定された目標(メインに関係するものしないものや話の奥行きを出すためのものだったりと様々)を達成するためにRPGのようにターン毎に進行していく。GMが作ったシナリオの断片に触れながらプレイヤーは目標や個人的主観に基づいて行動していく。

初めから終わりまでみっちり考えてもそれが全部回収されるわけではないし、目標がキャラごとに異なっていたり、プレイヤーのキャラは自分が考えていたものと乖離したものが来たり、NPCとの関りが薄くなりがちなシステムであるが故にプレイヤーに共感してもらえなかったりと、ストーリー全体がいびつになってしまう。

有名なクトゥルフ神話TRPGは全プレイヤー共通の目的があって謎ときに挑むし、ストーリーの全容をなるべく触れてよいエンディングに目指していく。そのためありとあらゆるとこを調べ、NPCにも積極的に関わっていくから共感してもらいやすい。

 

 

要するにシノビガミのシステム上、初めから終わりまで考えてからシナリオを作るのはその他の不確定要素によってその通りにストーリーは進まないから向いてないって話だったのよ。悲しいね。

当時失敗した奴は設定も割と好きで、オリジナル要素もうまく調整できただけにショックだった。

 

こんな風に作っていたのを現在は中間地点を設けて考えることにした。

始めと終わりはちゃんと考え、その間にシナリオのテーマに沿った盛り上がりそうなポイントを考える。目標の部分であったり、敵キャラだったり…

そうするとプレイヤーに展開を任せる部分が多くなって、自分のなかでのすれ違いも少なくなるし、単純にシナリオ制作の負担も減る。一石いっぱい鳥。

 

そういうわけでシナリオ制作が捗ってまたモチベが復活したってわけ。

 

 

総括

シノビガミはきっちり作るな。中間地点だけを考えてあとはプレイヤーに任せろ。

 

 

最近は日常でなんとなく思いついたもの、ネットで見たものでシナリオを考えるのが面白くて楽しい。サークルは抜けたからやる機会は減ったけど、なにかしら創作を一から考えて形にするっていうのは楽しいね。オフラインでできるようになったら友人誘ってやりたいなってところで今日はここまで。